심리·재미

칼 던지기 점수가 크게 오르는 자리는 하나입니다 — 가장 넓은 틈의 한가운데

5분 읽기 · 꿀도구 에디터 · 2026.11.04
칼 던지기 점수가 크게 오르는 자리는 하나입니다 — 가장 넓은 틈의 한가운데

칼 던지기는 돌아가는 판에 비수를 던져 꽂는 게임입니다. 규칙은 하나뿐입니다. 먼저 꽂힌 비수에 부딪히지 않게 정해진 수만큼 다 꽂으면 판이 쪼개지고 다음 판으로 넘어갑니다.

그래서 처음에는 "빈 곳에 던지기만 하면 된다"고 생각하기 쉽습니다. 하지만 점수를 보면 같은 빈 곳이라도 차이가 큽니다. 꿀도구 칼 던지기에서 점수가 크게 오르는 자리는 하나, 가장 넓은 틈의 한가운데입니다.

등불이 켜진 밤 장터 무대에 붉은 꽃무늬를 그린 둥근 나무 과녁이 서 있고, 가장자리에 비수 여러 자루가 꽂혀 있는 모습

꽂기 10점, 명중 30점, 기세는 최대 다섯 배

비수가 판에 꽂히면 기본 10점입니다. 비수가 꽂히는 순간, 판 위의 비수와 쇠못 사이에 가장 넓게 비어 있던 틈이 기준입니다. 그 틈의 한가운데에서 좌우로 틈 폭의 12% 안에 꽂혔다면 명중입니다.

점수조건
10점비수가 판에 꽂힘
+30점 × 기세가장 넓은 틈의 한가운데(틈 폭의 ±12%)에 꽂음. 명중이 이어질 때마다 기세가 하나씩 올라 최대 ×5
+15점연속 — 앞 비수가 꽂히고 0.35초 안에 다음 비수가 꽂힘
+20점(엽전 1개)판 둘레의 엽전을 맞힘. 금엽전은 엽전 5개, 복주머니는 3개
+50점부적을 맞힘. 판이 2초 동안 멈춤
판 보너스판을 깨면 고을 번호 × 100점, 재주꾼을 넘기면 더 큼

기세는 명중이 끊기면 처음으로 돌아갑니다. 명중 다섯 번을 이어 가면 다섯 번째 비수 하나에 10 + 30 × 5 = 160점이 붙으니, 그냥 꽂는 비수의 열여섯 배입니다. 빨리 던져 연속 점수를 노릴지, 한 박자 기다려 명중을 노릴지가 이 게임의 고민거리입니다.

가장 넓은 틈은 판이 돌수록 자리를 옮깁니다

가장 넓은 틈은 판에 붙어 있는 자리라서, 판이 돌면 그 틈도 함께 돕니다. 비수는 화면 아래에서 위로 날아가 판의 맨 아래쪽에 꽂히니, 노릴 것은 가장 넓은 틈의 한가운데가 판 맨 아래로 내려오는 순간입니다.

  • 비수가 하나만 꽂혀 있을 때 — 가장 넓은 틈은 그 비수의 정반대 쪽입니다. 반대편이 아래로 내려올 때를 기다립니다. 판이 완전히 비어 있을 때 던지는 첫 비수에는 명중이 없습니다.
  • 비수가 많아질 때 — 꽂힌 비수가 늘수록 틈은 좁아지고, 가장 넓은 틈이 어디인지도 자꾸 바뀝니다. 명중을 노리기 어려워질수록 무사히 꽂는 쪽이 먼저입니다.
  • 부딪히는 거리 — 비수끼리 판 둘레에서 12px보다 가까우면 부딪힙니다. 판 둘레에 미리 박혀 있는 쇠못에 닿아도 마찬가지입니다.
빙글빙글 돌아가는 나무 과녁 둘레에 비수가 꽂혀 있고 한쪽에만 넓은 빈자리가 남은 모습

재주꾼 판은 비수가 줄수록 빨라집니다

다섯 고을(장터·나루터·산채·탈춤 마당·궁궐 잔치)마다 10판이 있고, 5판째와 10판째에는 그 고을의 재주꾼이 나옵니다. 재주꾼 판은 과녁이 조금 크고 던질 비수가 많은 대신, 움직임이 거칠어집니다.

  • 남은 비수가 줄수록 빨라짐 — 던진 비수가 늘수록 판이 빨라져, 마지막 비수를 던질 무렵에는 처음보다 1.6배 가까이 빠르게 돕니다.
  • 고을 재주꾼은 거꾸로 돔 — 10판째 재주꾼은 비수를 절반 넘게 던지고 나면 2.5초마다 도는 방향이 바뀝니다. 방향이 바뀌는 박자를 세어 두면 다음 틈이 어디서 내려올지 짐작하기 쉬워집니다.
  • 판이 도는 방식 — 고르게 도는 판, 숨 쉬듯 빨라졌다 느려지는 판, 되돌아가는 판, 끊어 도는 판, 그네처럼 흔들리는 판이 있습니다. 같은 판은 언제 해도 같은 방식으로 돕니다.

50판 난이도는 이렇게 맞췄습니다

판마다 '지금 던져도 부딪히지 않는 순간'이 전체 시간의 몇 %인지를 쟀습니다. 비수를 절반쯤 꽂은 뒤 판이 도는 동안 매 순간 던져 보는 계산을 해서, 무사히 꽂히는 순간의 비율을 구한 것입니다. 이 비율이 낮을수록 던질 타이밍이 좁은, 어려운 판입니다.

판 하나마다 같은 규칙으로 후보 24개를 만들고, 그중 목표 곡선에 가장 가까운 것을 골랐습니다. 목표는 장터 1판이 약 90%, 궁궐 잔치 마지막 판이 40%대이고, 재주꾼 판은 앞뒤 판보다 한 단계 더 어렵게 잡았습니다. 그래서 고을 안에서는 판을 거듭할수록 고르게 어려워지고, 새 고을의 첫 판은 앞 고을 재주꾼보다 조금 쉬워 숨을 돌릴 수 있습니다. 고을마다 전체 수준은 한 단계씩 올라갑니다. 모든 판은 컴퓨터가 끝까지 깨 보는 시험을 거쳤습니다.

보름달이 뜬 밤 궁궐 마당에 등불이 줄지어 켜져 있고, 꽃무늬를 그린 둥근 과녁이 나무 받침에 서 있는 모습

정리하면 칼 던지기에서 점수를 크게 올리는 방법은 두 가지입니다. 가장 넓은 틈의 한가운데가 아래로 내려오는 순간을 기다려 명중을 이어 가는 것, 그리고 판 둘레의 엽전과 부적을 놓치지 않는 것입니다. 재주꾼 판에서는 욕심을 줄이고 남은 비수를 무사히 꽂는 것이 먼저입니다.

칼 던지기에서는 화면 아무 데나 누르면(PC는 스페이스·엔터) 비수가 날아갑니다. 다섯 고을 50판을 이어 가거나, 휴대폰 하나로 둘이서 맞대결하거나, 내 점수를 도전장 링크로 친구에게 보낼 수 있습니다.

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자주 묻는 질문

명중은 정확히 어디에 꽂아야 하나요?
비수가 꽂히는 순간, 판 위의 비수와 쇠못 사이에 가장 넓게 비어 있던 틈이 기준입니다. 그 틈의 한가운데에서 좌우로 틈 폭의 12% 안에 꽂히면 명중입니다. 비수는 판 맨 아래쪽에 꽂히므로, 가장 넓은 틈의 한가운데가 아래로 내려올 때 던집니다.
기세는 어떻게 오르나요?
명중이 이어질 때마다 하나씩 올라 최대 다섯 배까지 됩니다. 명중이 아닌 곳에 꽂히면 기세는 처음으로 돌아갑니다. 명중 점수는 30점에 기세를 곱한 값입니다.
엽전은 어디에 쓰나요?
실패한 판부터 이어 할 때(첫 번째 10개, 두 번째 20개, 세 번째 40개) 쓰고, 비수 모음에서 표창과 금비수를 살 때도 씁니다. 비수는 모양만 다르고 판정은 같습니다.
둘이서도 할 수 있나요?
네. 휴대폰을 둘 사이에 눕혀 놓고 1P는 화면 아래 반, 2P는 위 반을 눌러 같은 판에 동시에 던집니다. 꽂힌 비수에 부딪히면 그 판은 상대가 이기고, 세 판 가운데 두 판을 먼저 이기면 승리입니다.

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점수 규칙, 명중 판정(가장 넓은 틈의 ±12%), 연속 시간(0.35초), 재주꾼 판의 빨라짐(1.6배 가까이)과 방향 바꿈(2.5초마다), 판을 고른 방법은 꿀도구 칼 던지기 게임에 실제로 들어 있는 그대로 정리했습니다.

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