심리·재미

영웅 서바이벌, 10분이 넘으면 적은 200마리·체력 4배·0.15초마다 한 마리입니다

5분 읽기 · 꿀도구 에디터 · 2026.10.14
영웅 서바이벌, 10분이 넘으면 적은 200마리·체력 4배·0.15초마다 한 마리입니다

영웅 서바이벌을 하다 보면 어느 순간부터 화면이 적으로 가득 찹니다. 초반에는 슬라임 몇 마리가 어슬렁거리는데 10분쯤 지나면 어디를 봐도 적이고, 한 마리 잡는 데 걸리는 시간도 눈에 띄게 길어집니다.

기분 탓이 아닙니다. 스폰 간격은 2초에서 0.15초까지 줄고, 동시에 있을 수 있는 적은 30마리에서 200마리까지 늘고, 적 체력은 10분에 4배가 됩니다. 세 곡선이 전부 10분 언저리에서 꼭짓점을 찍습니다.

밤의 땅 위에 선 모래시계와 그 둘레로 점점 늘어나며 모여드는 작은 회색 말들

스폰은 2초에서 0.15초로, 적은 30마리에서 200마리로

적이 나타나는 간격은 시간에 따라 세 단계로 짧아집니다. 첫 30초는 2초마다 한 마리, 그다음 30초는 1.5초마다, 1분이 지나면 1.2초에서 시작해 1초에 0.002초씩 줄어듭니다. 하한은 0.15초인데, 여기에 닿는 시각이 9분 45초입니다. 그 뒤로는 1초에 여섯 마리 넘게 계속 나옵니다.

동시에 살아 있을 수 있는 적의 수도 따로 정해져 있습니다. 30마리에서 시작해 1분마다 15마리씩 늘고, 상한이 200마리입니다. 상한에 닿는 시각은 11분 20초쯤입니다. 스폰이 아무리 빨라도 이 수를 넘기지는 않으니, 10분 이후의 화면은 "계속 200마리 근처를 유지하는 상태"라고 보면 됩니다.

경과 시간스폰 간격동시 적 상한적 체력 배율
시작2.0초30마리1.0배
2분1.08초60마리1.42배
5분0.72초105마리2.28배
8분0.36초150마리3.31배
10분0.15초180마리4.09배
15분0.15초200마리6.30배
20분0.15초200마리8.83배

체력 배율은 1 + 0.15 × 분 + 0.04 × 분1.6로 계산됩니다. 앞의 항은 시간에 비례해 늘고, 뒤의 항은 시간이 갈수록 가파르게 커집니다. 슬라임 기본 체력이 33이니 5분에는 75, 10분에는 135, 20분에는 291이 됩니다. 초반에 한 방이던 슬라임이 후반에는 아홉 방짜리가 되는 셈입니다. 스폰과 마릿수는 10분 전후에 상한에 닿아 멈추지만, 체력만은 끝없이 올라갑니다.

길을 따라 늘어선 돌 아치문들이 뒤로 갈수록 점점 커지는 모습

보스는 2분마다, 한 바퀴 돌면 체력이 두 배

보스는 네 종류가 정해진 순서로 나옵니다. 2분에 킹슬라임, 4분에 데스나이트, 6분에 리치, 8분에 드래곤. 기본 체력은 675 · 1,185 · 1,690 · 2,700인데, 여기에 그 시각의 체력 배율이 곱해집니다. 8분의 드래곤은 2,700 × 3.31, 약 8,900의 체력으로 등장합니다.

보스등장기본 체력실제 체력(배율 적용)경험치
킹슬라임2분675약 96050
데스나이트4분1,185약 2,33080
리치6분1,690약 4,400120
드래곤8분2,700약 8,900200

드래곤을 잡았다고 끝이 아닙니다. 네 보스는 10 · 12 · 14 · 16분에 같은 순서로 다시 오고, 18분부터 세 번째 바퀴가 돕니다. 바퀴를 돌 때마다 보스 체력에 2배가 한 번 더 곱해집니다. 16분의 두 번째 드래곤은 2,700 × 2 × 6.78, 약 36,600입니다. 첫 드래곤의 네 배가 넘습니다. 게임에 정해진 끝은 없고, 20분을 버티면 '전설의 생존자' 업적이 열립니다.

레벨 30까지 경험치 2,558, 슬라임으로는 2,558마리

난이도가 이렇게 오르는 동안 내 쪽은 레벨과 무기로 버팁니다. 다음 레벨까지 필요한 경험치는 5 + 3 × 레벨 + 0.8 × 레벨1.4을 내림한 값입니다. 1레벨에서 8, 10레벨에서 55, 20레벨에서 118, 30레벨에서 188입니다. 전부 더하면 10레벨까지 249, 20레벨까지 1,071, 30레벨까지 2,558입니다.

슬라임과 박쥐는 한 마리에 경험치 1, 고블린은 4, 오크는 8입니다. 슬라임만 잡아서 30레벨을 찍으려면 2,558마리가 필요하다는 뜻입니다. 보스는 50에서 200을 한 번에 주므로 레벨 곡선을 크게 당깁니다. 드래곤 한 마리가 슬라임 200마리와 같습니다. 마법사는 경험치가 20% 더 붙고, 영구 업그레이드로 최대 50%까지 더 올릴 수 있어 같은 시간에 두세 레벨이 벌어지기도 합니다.

돌판 위에 나란히 놓인 검 한 자루와 쇠장갑 하나, 맞닿은 자리에서 금빛이 새어 나오는 모습

진화는 무기 5레벨 + 짝 패시브 3레벨, 데미지는 두 배

무기는 열세 종류로, 누구나 쓸 수 있는 여덟 개와 영웅별 전용 다섯 개가 있습니다. 한 번에 들 수 있는 무기는 여섯 개까지입니다. 무기마다 짝이 되는 패시브가 하나씩 정해져 있어서, 검기는 강철 장갑, 화염구는 마법 렌즈, 번개는 도금 반지와 짝입니다.

진화 조건은 무기 5레벨과 그 짝 패시브 3레벨, 둘 다입니다. 조건이 맞으면 다음 레벨업 때 자동으로 진화하고, 진화한 무기는 데미지가 두 배가 되면서 모양이 바뀝니다. 검기는 용의 검기, 화염구는 메테오, 회전칼날은 사신의 낫이 됩니다. 10분 이후 체력 4배짜리 적을 상대하려면 이 두 배가 사실상 필수입니다.

  • 8분 전에 진화 하나는 끝낸다 — 드래곤이 약 8,900의 체력으로 옵니다. 무기 5레벨과 짝 패시브 3레벨을 한 세트 맞춰 두면 그 뒤 곡선이 버틸 만해집니다.
  • 짝이 아닌 패시브부터 고르지 않는다 — 레벨업 선택지에서 짝 패시브가 보이면 우선입니다. 무기 여섯 칸을 다 채우기보다 진화 한 세트가 데미지에 더 큽니다.
  • 보스 경험치는 레벨 곡선의 지름길이다 — 드래곤 200은 슬라임 200마리치입니다. 보스가 나오면 피하지 말고 잡는 쪽이 이득입니다.
  • 10분이 고비, 그 뒤는 체력 싸움 — 스폰과 마릿수는 10분 전후에 상한에 닿고 그 뒤로는 체력 배율만 오릅니다. 후반에 밀리기 시작하면 원인은 대개 데미지 부족입니다.

정리하면 이 게임의 난이도는 세 곡선으로 되어 있습니다. 스폰 간격은 9분 45초에 0.15초로 바닥을 치고, 동시 적 수는 11분 20초에 200마리로 천장을 치고, 체력 배율만 끝없이 올라 20분에 8.83배가 됩니다. 어디까지 갈 수 있는지는 결국 진화한 무기가 몇 개냐로 정해집니다.

영웅 서바이벌에서 다섯 영웅 중 하나를 골라 직접 버텨볼 수 있습니다. 8분 드래곤 전에 진화 한 세트를 맞추는 것을 목표로 해보세요.

영웅 서바이벌 하기 →

자주 묻는 질문

무기는 어떻게 진화하나요?
무기를 5레벨까지 올리고, 그 무기와 짝지어진 패시브를 3레벨까지 올리면 다음 레벨업 때 자동으로 진화합니다. 진화한 무기는 데미지가 두 배가 되고 이름과 모양이 바뀝니다. 검기는 강철 장갑, 화염구는 마법 렌즈, 번개는 도금 반지가 짝입니다.
보스는 언제 나오나요?
2분 킹슬라임, 4분 데스나이트, 6분 리치, 8분 드래곤 순서입니다. 그 뒤 10·12·14·16분에 같은 순서로 다시 나오고, 한 바퀴 돌 때마다 보스 체력에 2배가 더 곱해집니다. 여기에 시간에 따른 체력 배율도 함께 붙어 8분 드래곤은 약 8,900, 16분 드래곤은 약 36,600의 체력입니다.
게임은 몇 분에 끝나나요?
정해진 끝은 없습니다. 스폰 간격은 9분 45초에 0.15초, 동시 적 수는 11분 20초에 200마리로 상한에 닿고, 그 뒤로는 적 체력 배율만 계속 올라갑니다. 20분을 버티면 '전설의 생존자' 업적이 열립니다.
레벨 30까지 경험치가 얼마나 필요한가요?
누적 2,558입니다. 10레벨까지 249, 20레벨까지 1,071이고, 다음 레벨에 필요한 양은 1레벨 8에서 30레벨 188까지 늘어납니다. 슬라임은 한 마리에 1, 고블린 4, 오크 8, 보스는 50~200을 줍니다.

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스폰 간격·동시 적 상한·체력 배율·경험치 공식, 보스 등장 시각과 기본 체력, 진화 조건과 배율은 꿀도구 영웅 서바이벌에 구현된 값을 그대로 옮긴 것입니다. 표의 실제 체력과 누적 경험치는 그 식으로 계산한 값이며, 소수점은 반올림했습니다. 영구 업그레이드나 영웅 보정에 따라 실제 체감은 달라질 수 있습니다.

#영웅 서바이벌 #서바이벌 게임 #뱀서라이크 #무기 진화 #보스 #난이도 #게임 공략 #웹게임

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