심리·재미

수박게임은 왜 안 터지나 — 합칠수록 자리가 남게 설계돼 있습니다

5분 읽기 · 꿀도구 에디터 · 2026.09.08
수박게임은 왜 안 터지나 — 합칠수록 자리가 남게 설계돼 있습니다

수박게임을 하다 보면 이상한 점이 있습니다. 과일을 계속 떨어뜨리는데도 판이 생각보다 늦게 찹니다. 합칠 때마다 더 큰 과일이 나오니 자리를 더 차지해야 할 것 같은데 말입니다.

여기에 설계의 핵심이 숨어 있습니다. 두 개를 합치면 면적이 오히려 줄어듭니다. 게임이 성립하는 이유가 이 한 줄에 있습니다.

작은 것부터 큰 것까지 나란히 놓인 둥근 과일들
작은 것부터 큰 것까지 나란히 놓인 둥근 과일들

과일은 10단계, 점수는 두 배씩

꿀도구 수박게임의 과일은 체리부터 수박까지 열 단계입니다. 점수는 정확히 두 배씩 올라갑니다.

단계과일반지름점수
1체리151
2딸기202
3포도254
4오렌지328
5사과4016
64832
7복숭아5664
8파인애플65128
9멜론75256
10수박90512

점수만 보면 1, 2, 4, 8… 2의 거듭제곱입니다. 그런데 반지름은 두 배씩 늘지 않습니다. 체리 15에서 수박 90까지, 아홉 단계를 올라가는 동안 겨우 6배가 됐습니다. 두 배씩 아홉 번이면 512배가 됐어야 하는데 말입니다.

이 어긋남이 게임의 핵심입니다. 점수는 지수적으로 커지는데 크기는 완만하게만 커지도록 따로 정해둔 것입니다. 만약 반지름도 점수처럼 두 배씩 늘었다면 사과 하나가 화면을 다 덮었을 겁니다. 보상은 크게, 부담은 작게 설계한 결과입니다.

유리 볼에 담긴 바나나와 체리, 딸기
유리 볼에 담긴 바나나와 체리, 딸기

합치면 면적이 줄어든다

여기서 계산을 해봅시다. 같은 크기의 원 두 개를 합쳐 하나로 만들 때, 면적을 그대로 유지하려면 새 원의 반지름은 원래의 몇 배여야 할까요.

면적은 반지름의 제곱에 비례하니, 면적이 두 배가 되려면 반지름은 √2, 즉 약 1.414배여야 합니다. 그런데 실제 게임의 배율은 그보다 훨씬 작습니다.

합치는 과일반지름 배율면적 변화
체리 둘 → 딸기1.333배11% 줄어듦
포도 둘 → 오렌지1.280배18% 줄어듦
배 둘 → 복숭아1.167배32% 줄어듦
멜론 둘 → 수박1.200배28% 줄어듦

멜론 두 개가 차지하던 자리에 수박을 놓으면 28%가 비게 됩니다. 합칠 때마다 판에 여유가 생기는 것입니다. 과일이 커지는데도 판이 덜 차는 이유가 여기 있습니다.

이게 없으면 게임이 성립하지 않습니다. 면적이 그대로거나 늘어난다면 아무리 잘 합쳐도 판은 계속 채워지기만 하고, 합치는 행위 자체가 아무 이득이 없어집니다. "합치면 자리가 생긴다"는 보상이 있어야 플레이어가 합칠 이유가 생깁니다.

절약률이 뒤로 갈수록 커지는 것도 의도적으로 보입니다. 초반 11%에서 중후반 30% 안팎까지 올라갑니다. 큰 과일이 판을 많이 차지하는 후반일수록 합쳤을 때 돌아오는 여유가 크다는 뜻입니다. 버티기 힘든 구간에 보상을 몰아준 셈입니다.

수박 하나에 체리 512개

양으로 따져보면 수박이 얼마나 먼 목표인지 드러납니다. 수박은 멜론 둘, 멜론은 파인애플 둘… 이렇게 거슬러 올라가면 수박 하나는 체리 512개에서 나옵니다.

그동안 쌓이는 점수는 이렇습니다.

  • 딸기 256번 × 2점 = 512점
  • 포도 128번 × 4점 = 512점
  • 오렌지 64번 × 8점 = 512점
  • … 각 단계가 정확히 512점씩
  • 수박 1번 × 512점 = 512점

단계가 아홉 개이니 총 4,608점입니다. 개수는 절반으로 줄고 점수는 두 배가 되니 각 단계의 기여가 똑같아집니다. 그래서 수박을 만들었다면 점수가 최소 4,608점은 나와 있어야 정상입니다.

체리와 수박의 크기 대비
체리와 수박의 크기 대비

수박끼리는 합쳐지지 않는다

여기에 함정이 하나 있습니다. 합치기 규칙은 마지막 단계 바로 앞까지만 적용됩니다. 즉 수박 두 개를 붙여놔도 아무 일도 일어나지 않습니다.

결과는 분명합니다. 수박은 한 번 만들어지면 판에서 사라지지 않습니다. 반지름 90짜리 덩어리가 자리를 차지한 채 끝까지 남습니다. 앞에서 본 "합치면 자리가 난다"는 보상이 마지막 단계에서만 끊기는 것입니다.

그래서 수박을 여러 개 만들수록 판이 좁아집니다. 점수는 올라가는데 남은 공간은 줄어드는 구간이 오고, 대개 여기서 게임이 끝납니다. 수박을 만들었다면 가장자리로 밀어두고 가운데는 아직 합칠 수 있는 과일들이 쓰도록 남겨두는 편이 오래 버팁니다.

게임이 끝나는 선도 정해져 있습니다. 화면 위쪽에 그어진 선을 과일이 넘어 올라오면 종료입니다. 과일이 떨어지는 위치보다 조금 아래에 있어서, 새 과일을 떨어뜨릴 자리 자체가 막히면 끝난다고 보면 됩니다.

중력을 바꾸면 게임이 달라진다

꿀도구 수박게임에는 물리 설정 프리셋이 네 가지 있습니다. 같은 규칙인데 손맛이 완전히 달라집니다.

  • 기본 — 표준 설정입니다
  • 달나라 — 중력이 약해 과일이 천천히 떨어집니다. 자리를 잡을 시간이 생기지만, 굴러가는 거리도 길어져 조준이 어려워집니다
  • 통통볼 — 반발력이 높아 과일이 튑니다. 쌓아둔 더미가 충격에 흐트러지기 쉬워 난이도가 올라갑니다
  • 접착 — 마찰이 최대라 떨어진 자리에 거의 그대로 멈춥니다. 계획대로 쌓기 좋지만, 한 번 잘못 놓으면 굴러서 정리되지 않습니다

어느 설정이든 공통으로 통하는 건 떨어뜨리는 위치입니다. 과일은 놓는 순간 굴러가기 때문에, 목표 지점 바로 위가 아니라 굴러갈 방향을 고려해 조금 옆에서 떨어뜨려야 원하는 자리에 닿습니다. 중력이 약한 설정일수록 굴러가는 거리가 길어져 이 보정이 커집니다.

실전 요령도 이 구조에서 나옵니다. 큰 과일은 한쪽 구석으로 몰고 작은 과일을 그 위나 반대편에서 처리하는 편이 낫습니다. 큰 과일이 가운데 있으면 판이 좌우로 갈려 양쪽 모두 좁아집니다. 2048에서 큰 타일을 모서리에 고정하는 것과 같은 원리입니다.

그리고 같은 과일 두 개를 붙여두는 것을 우선하세요. 합치면 자리가 나므로, 합칠 수 있는 짝을 남겨두는 것이 곧 여유 공간을 예약해두는 일입니다. 반대로 짝이 없는 과일이 여기저기 흩어지기 시작하면 그때부터 판이 급격히 차오릅니다.

물리 설정 네 가지를 바꿔가며 해볼 수 있고, 최고 점수는 자동으로 저장됩니다.

수박게임 →

함께 읽으면 좋은 글

과일 열 단계의 반지름·점수와 물리 프리셋 네 가지는 꿀도구 수박게임의 소스 코드에서 읽은 값입니다. 반지름은 게임 내부 단위이고, 면적 변화는 원의 면적이 반지름의 제곱에 비례한다는 점을 이용해 "같은 과일 두 개의 면적 합"과 "합쳐서 나온 과일의 면적"을 비교해 계산했습니다. 체리 512개와 4,608점은 수박 하나를 체리만으로 만들었을 때의 값이라, 실제로는 중간부터 큰 과일이 떨어지기도 해서 이보다 적게 걸릴 수 있습니다. 전략 부분은 이 구조에서 도출한 일반적인 요령이며 정해진 정답은 아닙니다.

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